“Ghost in the Shell”: cuestión de tiempo

03/04/2017
  • Monográfico sobre “Ghost in the Shell”, la película que en el año 1995 redefinió la animación y el cine de ciencia ficción.

  • Mamoru Oshii es un hombre flemático. Le gusta el cine de Bergman, los planos tranquilos y los Basset-Hound. A diferencia de otros rockstars nipones de la ciencia ficción como Hideo Kojima, Oshii no es el típico tío con el que te irías de fiesta.

    De hecho, seguramente te dejaría colgado a la media hora de llegar al sitio, contándote alguna excusa con exquisita educación y con ganas de llegar a casa y reanudar lo que fuera que estuviera haciendo antes de que le importunaras y te dijera que sí por compromiso.

    Su obra viene a ser la materialización de este comportamiento. Su cine no se desparrama ante ti como el perfecto anfitrión, no te enseña la casa ni te dice dónde colgar el abrigo. Su cine abre la puerta, te desea una cómoda estancia y se desentiende.

    Al fin y al cabo, eres tú el que has venido. Al fin y al cabo eres tú al que le interesa ver la película.

  • Con estos ademanes, cabe preguntarse cómo “Ghost in the Shell” (1995) se convirtió en una de las películas más influyentes del cine.

    Y también cómo logró permear lo suficiente entre tantísima gente como para labrarse su estatus de película de culto, convirtiéndose en una película que, pese a lo que pueda aparentar, tiene más que ver con “La Jetée” (1962) que con “Robocop” (1987).

    Su destino parecía relegado al de la referencia culta y semidesconocida que todo el mundo menciona cuando una producción como la magnum opus de las Hermanas Wachowski tiene lugar y bebe de tu obra hasta el color del código informático. O al de la cita de rigor cuando Hollywood propone hacer el consabido reboot de imagen real.

    Y pese a que en su país pasó sin pena ni gloria, para los occidentales se convirtió en algo mucho más grande.

  • “Ghost in the Shell”: el manga

  • “Ghost in the Shell(“Kokaku Kidotai”) es un manga publicado en 1989 por Masamune Shirow. En él, se establecen las pautas básicas que Oshii tomaría como guía. 

  • Estamos en el año 2029 y la mayor Motoko Kusanagi es la líder de la Sección 9, unidad de la policía especializada en crímenes tecnológicos. Como la mayoría de sus integrantes, Kusanagi tiene aumentos tecnológicos que le facilitan su labor. Pero a diferencia del resto de sus compañeros, casi la totalidad de su cuerpo es sintético. Tan sólo algunas partes de su cerebro y médula espinal son aquellos con los que nació.

  • Es aquí donde entra el concepto del ghost” o esencia de la persona, que Motoko mantiene pese a su cuerpo mecánico y que haría de ella un individuo original e irrepetible.

    Pero los cyborg no son los únicos conceptos de un corte marcadamente sci-fi de los que se nutre el cómic. En sus páginas se pasean armaduras de combate, hackers o los célebres fuchikomas, una especie de vehículos de combate arácnidos con inteligencia artificial, que protagonizan uno de los episodios más divertidos.

    Pese a ser un manga sorprendentemente profundo y filosófico, la de Shirow es una obra de un corte mucho más desenfadado que la película, con una Kusanagi mucho más punk y donde hay espacio para momentos cómicos.

  • “Ghost in the Shell”: el anime

  • La adaptación al cine de Oshii es bastante más comedida e introspectiva que el manga original.

    Como hizo Christopher Nolan con el cruzado de la capa, Mamoru Oshii sustrae los elementos más díscolos o difícilmente abarcables de la narración original, con el fin de hacer una obra menos imponente a un público no tan familiarizado con la ciencia ficción.

    La Motoko Kusanagi cinematográfica  es, según detalla el propio diseñador de personajes del film Hiroyuki Okiura –y responsable de obras como “Akira” (1988) o “Paprika” (2006) –, un personaje menos juvenil, una mujer mucho más introspectiva y despojada de ese carácter explosivo de su contrapartida en papel. Más adulta, más silenciosa, como si el tiempo hubiera hecho mella en su vida.

  • El tiempo

  • El tiempo es uno de los doce principios de la animación. La cantidad de fotogramas que tenga una secuencia va a determinar no sólo su duración, sino también lo que nos evoca.

    Un cambio en la expresión de Bugs Bunny y un derrape de la moto de Kaneda tienen algo en común: la inteligencia y años de oficio que han determinado que son exactamente esa cantidad de fotogramas concreta la que hace que la escena evoque lo que necesita evocar. Un fotograma arriba o abajo, y todo se va al garete.

    Es esta inteligencia lo que provoca que las obras de Chuck Jones o Satoshi Kon sean tan redondas. Los buenos directores de animación son, por necesidad, maestros del tiempo cinematográfico.

    Para Oshii, la animación es el medio definitivo para contar historias, pero también el más difícil de dominar.

    Una película animada no puede respaldarse en la habilidad de un actor para resolver una escena. Esas miradas inolvidables, esos silencios que llenan la pantalla, esas interpretaciones larger-than-life han de ser generadas por uno mismo.

    Del mismo modo, cada escenario, cada objeto o elemento que puebla la pantalla han de ser diseñados a mano. No hay nada tangible a lo que aferrarse y que nos pueda ayudar.

    Pero precisamente por esto, Oshii considera que, una vez dominados, estos factores contribuyen a que el control que tenga el autor sobre su visión de la obra sea absoluto. Y a que la capacidad para plasmar aquello que tiene en mente sea inigualable.

    No obstante, la animación tiene un legado en el imaginario colectivo. La gente espera determinadas cosas cuando se planta delante de una escena animada.

    Un jarrón sobre una mesa no tiene por qué narrar necesariamente movimiento en una escena de imagen real. Simplemente porque la cantidad de información que puebla esa imagen puede que ni siquiera nos haga reparar en él.

    Pero una escena animada con una mesa y un jarrón es otro cantar. Se muestran por algo. Se dibujan por algo. O bien un personaje las va a coger, o bien son parte del fondo.

    Es algo que directores como Wes Anderson entienden muy bien, y que incluso trabajando en imagen real es un recurso que utilizan, componiendo planos tan sustraídos de información que los objetos que los pueblan adquieren una notoriedad animada.

    Al fin y al cabo eso significa animar: dotar de vida.

  • Del mismo modo, cuando se insertan personajes animados por ordenador en películas de imagen real, el público espera que “luzcan”. Al fin y al cabo no vamos a gastar millones en poblar una escena con gente animada para que estén ahí quietos.

    Y este es el principal reto de los autores. Saber sustraer lo innecesario para dotar de vida. Saber gestionar los parpadeos, las respiraciones y las pequeñas cosas que hacen que un personaje esté vivo, para evitar que resulten incómodos, recordándonos a gritos que no están ahí.

    Ghost in the Shell” no sólo comprende y da una masterclass sobre esta problemática. También se atreve a plantear una película profundamente pausada e intimista, pese a estar rodada en un medio en el que el espectador espera un ajetreo visual continuo.

    Oshii deja respirar las escenas, se recrea en planos y transita de unos a otros con quietud. Provoca sensaciones que hasta entonces no se acostumbraban a ver en el medio. Genera espacios donde el espectador cede el protagonismo a la reflexión una vez que la carga visual ya ha sido saciada. Ya hemos mirado, ahora nos queda ver.

  • El movimiento

  • La obra de Oshii gestiona sus tiempos de manera impecable a varios niveles.

    Pero cuidado, esta aparente quietud no dibuja una obra lánguida. Precisamente ayuda a que las escenas de acción que salpican la obra sean agresivamente explícitas.

    Oshii dirige la acción de una manera tan obsesiva y detallada como gestiona los silencios. Los cuerpos estallan, describiendo con todo detalle los órganos e implantes que habitan en su interior. Los balazos mellan de manera distinta en el metal o en el cemento. Oshii incluso discrimina cuándo producen chispas o no dependiendo de la superficie de impacto.

    Esta es una marca de la casa del director. En “The Sky Crawlers” (2008), Oshii desnuda una lucha entre ases del aire de toda la imaginería del cine bélico, quedando tan sólo las respiraciones agitadas de los pilotos o las conversaciones entre ellos mientras esperan su funesto destino.

    Es tan detallista en los momentos íntimos como en la acción más desenfrenada, y en ambos es asombrosamente atrevido. Qué demonios, estamos hablando de un tipo que se atreve a cortar la narración de su película y a insertar un segmento mudo donde transiciones de aspecto-a-aspecto se dan lugar durante varios minutos con un coro japonés como música de fondo. Y lo hace. Dos veces. 

  • La ciudad

  • Precisamente la ciudad es un personaje más de la película, y el director se detiene en ella y le da la importancia que merece. Es un reflejo del espíritu de sus personajes y de la propia obra, anclada en un pasado tradicional y sujeta a la velocidad que demanda la sociedad actual.

    Cada paraje cuenta una historia. Oshii nos invita a entrar, y aquí sí que procura que respiremos y nos empapemos de ella. Es imposible visualizar “Ghost in the Shell” sin interiorizar y hacer propio el recorrido por la ciudad. Ni siquiera la propia protagonista tiene la misma mirada hacia su horizonte al principio que al final de la película.

  • La identidad

  • “Ghost in the Shell” habla sobre la identidad. El “ghost” es, según el autor, un concepto que, a diferencia de la noción cristiana del alma, incluye no sólo a las personas, sino a todos los seres vivos. E incluso la película debate si puede existir dentro de entes artificiales.

    Esta es una de las grandes diferencias que propone “Ghost in the Shell” con respecto a otras obras de ciencia ficción: la película no adopta sus propias premisas como sorprendentes, y esto dota a la obra de una gran verosimilitud.

    Existen los cuerpos sintéticos, existen los implantes tecnológicos y existe una tecnología informática que se ha convertido en la nueva revolución industrial. Y es perfectamente lógico dentro del marco narrativo de la película.

    Sus personajes son policías que persiguen a delincuentes que utilizan ese marco para cometer crímenes, ciudadanos corrientes que conviven con dichos avances. En ningún caso héroes que se plantean derrocar ese sistema distópico y vil, ni villanos que busquen preservarlo. 

  • La protagonista

  • Motoko Kusanagi es un personaje con un fuerte conflicto.

    Duda sobre si su cuerpo físico puede definirla como humana, y por tanto, si puede decirse que existe. Y es algo en lo que no puede medirse con ninguna otra persona que conozca.

    La mayoría de sus compañeros en la sección 9, como Batou o Ishikawa, son también cyborgs, pero conservan el cuerpo con el que nacieron. Togusa es el único que, salvo algunos leves aumentos, es enteramente humano.

    De hecho, la propia mayor destaca este hecho en la conversación que ambos mantienen. Ella valora su por otro lado limitado rendimiento físico por el hecho de ser completamente aleatorio y no estar sujeto a ninguna pauta mecánica. Cosa que hace al equipo menos homogéneo y, por tanto, menos predecible para un criminal como El Titiritero, un hacker capaz de entrar en los ghosts ajenos.

    Es precisamente la investigación alrededor del Titiritero la que hace que Motoko termine encontrándose con un ser con el cual puede identificarse. Si Kusanagi es un ghost habitando lo poco humano que queda de un cuerpo mecánico, el Proyecto 2501 es un ente informático que ha tomado conciencia de sí mismo y que desesperadamente reclama ser aceptado como un ser vivo.

    Incluso el duelo final tiene lugar en un museo antropológico, como queriendo reivindicar la idea de su existencia entre aquellos que establecen lo vivo y lo extinto. El combate sucede en un espacio expositivo lleno de fósiles. Las balas destrozan un árbol genealógico, dejando irreconocible la evolución que ha recorrido el ser humano.

  • Pese a lo doloroso que resulta para personas en su vida como Batou, la mayor tiene algo que le impulsa a buscar respuestas a unas preguntas que ha evitado hacerse durante mucho tiempo.

    Y Batou no se trata de un secundario cualquiera. Con un colosal cuerpo de estrella de cine de acción y con una personalidad serena y protectora, Batou es la toma de tierra en la vida de Motoko. Ambos comparten una relación mucho más compleja y problemática que la del clásico arquetipo cinematográfico del amor romántico.

  • El marco filosófico-religioso

  • El concepto del ghost, y el terror y admiración que provocan conceptos como trascender el cuerpo físico o tener o no la noción de alma, resuenan de manera particularmente fuerte en la cultura religiosa occidental. Y fueron otra de las razones por las cuales esta película tuvo tan buena aceptación en Occidente.

    Escenas como la revelación que Kusanagi y Batou hacen a los humanos hackeados con los que se encuentran ejemplifican particularmente bien esto.

    Y es que Oshii muestra un particular interés por el cristianismo como marco teológico. No sólo hay citas a determinados pasajes bíblicos, sino que hay una reiteración de elementos formales cristianos que salpican la obra igual que a Hideaki Anno en su “Neon Genesis Evangelion” (1995).

  • “Innocence”, una de las entradas de mayor peso simbólico y filosófico de la saga.
  • Repercusión

  • “Ghost in the Shell” no solo provocó innumerables referencias posteriores en otras obras, también generó un prolífico universo propio.

    El propio Mamoru Oshii dirigió la desconcertante “Ghost in the Shell 2: Innocence” (2004), secuela directa de la película de 1995 y que se sitúa inmediatamente después de los hechos acontecidos en la original.

    Esta vez es Batou, posiblemente el personaje que más marcado queda tras la mayor en los eventos del film original, el que protagoniza una trama que se desenvuelve de manera críptica mientras personaje y espectador intentan descubrir qué pasó con Kusanagi.

  • “Stand Alone Complex”, una serie donde el foco se aleja de Kusanagi y se profundiza en el resto de componentes de la Sección 9.
  • Pese a encontrarse inmerso en la producción de “Innocence”, Oshii tuvo tiempo de escribir varios de los episodios de otra de las entradas más reseñables a este universo como fue Ghost in the Shell: Stand Alone Complex”.

    Esta serie fue emitida de 2002 a 2005 y producida de nuevo por el estudio Production I.G., legendario estudio japonés y habitual del director, responsable de obras como “The End of Evangelion” (1997) oBatman: Gotham Knight” (2008).

    Esta serie pierde el tono nouvelle vague característico de ambas películas. Si bien sigue teniendo una potente carga filosófica, incluso cuando trae de vuelta algunos de los elementos más pintorescos del cómic original, como los tachikomas o ese espíritu de acción futurista.

    Uno sale de “Ghost in the Shell” con la lección de que ni género ni  formato implican un tono concreto; que la animación puede ser íntima e introspectiva; y que la ciencia ficción puede ser filosófica y alejarse de la ensalada de balas y conflictos llena de lugares comunes que suele poblar el género.

    También que el cyberpunk es algo más que establecer un marco hi-tech, low life; que los tiempos importan a la hora de generar estados de ánimo en el espectador; y que a veces, sólo a veces, el tío callado del fondo es, en realidad, el alma de la fiesta.

    Si te ha gustado este monográfico, no te pierdas este vídeo sobre todo lo que hay que saber de "Ghost in the Shell" antes de ver la peli de imagen real protagonizada por Scarlett Johansson.

    Imágenes | "Ghost in the Shell".
    Foto de portada | Youtube.

Álvaro Martín de Ruedas


Artista plástico y visual y consumidor habitual de cultura pop. También dibujo tebeos, escribo artículos y en general, investigo en torno al entretenimiento como medio generador de conciencia.

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