“Akira”, la película: lo irrepetible

24/04/2017
  • “Akira” es lo irrepetible. Estas son las claves que hacen de “Akira” una de las obras más influyentes del medio. ¡Conócelas!

  • Akira” es la cita ineludible cuando se habla de la animación japonesa.

    Su pantagruélica producción la hace comparable a las más gigantescas creaciones hollywoodienses.

    Su carácter críptico y abstracto sirve para explicarla junto a las producciones más íntimas y experimentales del cine japonés.

    Y el impacto que causó tanto en los espectadores como en otros artistas hace que se utilice como ejemplo y prueba legitimadora de todo un medio a ojos de los espectadores que consideran que la animación es cosa menor.

    Pero entonces, ¿qué es exactamente “Akira”? ¿El “Titanic” japonés, el “Blade Runner” de su autor, o el “Watchmen” de la animación?

    Realmente, es todas y ninguna al mismo tiempo.
  • Lo colosal

  • Vamos a empezar por lo fácil.

    Akira” fue en su día la producción animada más cara de la historia. Sólo “Ran” de Kurosawa, estrenada pocos años antes, se alzaba por delante de “Akira” como la película de mayor presupuesto producida en Japón.

    Para su financiación se tuvo que crear el Akira Committee, un conglomerado de varias empresas niponas de entretenimiento que, literalmente, paralizaron el sector durante el tiempo que duró la producción de la película.

    "Akira" era prácticamente materia de estado.

    La mayoría de esa financiación tenía como misión abastecer al guión del equipo de animadores que permitieran dotarlo de vida. Algunos de sus animadores eran y son los profesionales más afamados de la industria.

    Lo que definió este momento de la producción es lo que implicó animar tradicionalmente una obra tan ambiciosa como esta.

    Animar una secuencia implicaba superponer hasta cuatro acetatos (o cels) sobre un fondo estático. Aumentar la cantidad de cels provocaba que los primeros empezasen a perder nitidez, por lo que todo lo que cobrase vida debía poder expresarse en esas cuatro capas.
  • Distintos cels de la película
  • Y en “Akira”, todo cobraba vida.

    En una película de animación tradicional, cada movimiento, por leve que sea, supone horas de trabajo. Ello se traduce en más animadores, lo que a su vez se traduce en un aumento considerable del gasto.

    Por lo tanto, la animación tiende a buscar cierta economía de movimientos. Cierto estatismo de fondos, cierta paralelismo a la cámara a la hora de desarrollar acción, o cierto uso y abuso de planos largos de conversación donde bocas y ojos son los únicos elementos móviles en pantalla.

    Son atajos formales que dotan a la animación japonesa de parte de su identidad y, siendo sinceros, ayudan a sacar adelante la producción. Y como responsable de la misma, Katsuhiro Otomo desechó el atajo y tiró por la calle central.

    En “Akira” todo está vivo.

    Cada chispazo en el motor, cada fragmento de cristal y cada nube de polvo se animan a mano como si de un personaje protagonista se tratara. Sus personajes se mueven por la pantalla de manera completamente orgánica. Las sombras y luces proyectadas están tan vivas como las fuentes que las emiten.

    En todo momento se busca un parecido con la realidad que resulta abrumador. Hasta el propio diseño de personajes se aleja del convencionalismo nipón de los ojos ultra expresivos.

    Dotar de esa vida un mundo que necesita ser dibujado veinticuatro veces cada segundo es no sólo un infierno logístico: también es un claro mensaje de la intencionalidad del autor para con su obra.

    No obstante, “Akira” no se limita a ser un notario de la realidad.

    A diferencia del estilo tradicional del Disney primigenio, Akira no se apoya en la rotoscopia. Sus imágenes no ocurren a partir de otras. Akira interpreta la realidad, anima desde cero un mundo fotorrealista, pero lo anima.

    El resultado es impecable, y la mayoría de secuencias de la película no se entienden sin esta filosofía.
  • Los halos que proyectan las luces, o “streaking”, uno de los efectos más representativos de la película.
  • La mayoría de avances técnicos de los que gozó la película tienen precisamente la misión de apoyar esta manera de hacer.

    El sistema Quick Action Recorder ayudaba a controlar el movimiento de los acetatos cuando había muchos elementos móviles en pantalla.

    Del mismo modo, decisiones como grabar primero el audio de los personajes ayudó a los animadores a sincronizar los labios de los personajes con su dicción. Si bien este método elevaba aún más el tiempo y coste de la producción.

    Akira” está llena de pequeñas decisiones como estas, que buscan la excelencia a costa de doblar los esfuerzos y la duración del proyecto.

    La obra asumió todas las limitaciones de su tiempo y las salvó esforzándose de manera titánica. Muchísimas de estas decisiones ahora, de quererse replicar, serían asumidas por distintas herramientas digitales. Nunca se había animado con tanto detalle, y nunca se volvería a hacer igual.
  • Lo minucioso

  • Cuando comenzó la idea de producir una película animada sobre su manga homónimo, Katsuhiro Otomo se encontraba en mitad del proceso del mismo.

    No obstante, y pese al alto presupuesto de la película, las partes implicadas determinaron que el propio autor original era el mejor candidato para dirigir la adaptación.

    Otomo, quien ya tenía experiencia previa dirigiendo cortometrajes de animación, se encargó de reunir a un potente equipo de artistas que conformaron el llamado Akira Studio.

    Es en este lugar donde algunos de los mejores profesionales del medio dieron rienda suelta a sus capacidades para hacer de “Akira” la película que es.

    Toshiharu Mizutani, responsable de los fondos de obras como “Little Nemo” (1987) o “Batman: Under the Red Hood” (2010), es el responsable de la luz naranja que domina los fondos de la película.

    Siendo el azul el color con el que tradicionalmente se representa a las escenas nocturnas, Mizutani quiso dotar a la noche de Neo-Tokyo del cálido brillo anaranjado de las luces de la ciudad, que tiñen de rojos y verdes los edificios y personajes que la habitan.

    Lejos de dulcificar la urbe, esta decisión artística ayuda a evidenciar el contraste entre la fascinante ciudad que bañan dichas luces y el artificial origen del que provienen.

    Ello provoca una reflexión entre progreso y decadencia, entre belleza y sociedad de consumo que, a la postre, termina siendo uno de los temas recurrentes del género cyberpunk.
  • Esta “belleza decadente” que impregna la obra se ejemplifica magistralmente en los segmentos del bar “Harukiya” al inicio de la cinta, o el instituto al que van Kaneda y el resto de miembros de la banda.

    De estos segmentos se ocupa Atsuko Fukushima. La animadora, colaboradora habitual de Otomo en “Roujin Z” (1991) y “Memories” (1995), crea espacios detallados hasta el plano arquitectónico, donde el futurismo huele a desencanto social.

    Los grafittis conviven con bestias eléctricas de dos ruedas, las noticias en televisores futuristas informan sobre manifestantes protestando contra la clase política. Y el mismo local donde jóvenes sin futuro quedan para programar sus palizas motorizadas sirve para que la generación previa a la crisis del país ahogue sus penas.
  • Otro de los grandes nombres tras Akira es el de Toshihiko Masuda, animador principal en obras como “El Castillo Ambulante” (2004) o “Green Lantern: Emerald Knights” (2011).

    Él es uno de los autores más determinantes de la Telecom –más incluso que su antaño maestro Hayao Miyazaki, quien también trabajó para Occidente–, responsable del estilo de animación occidental de la productora durante los 80 y 90.

    Aquí Masuda fue el encargado de animar varios de los efectos especiales que se ven en la película, como el humo y las partículas de las explosiones.

    Una de las características más representativas de la película es la cadencia tan pausada de las escenas catastróficas. La cámara suele detenerse más allá de la propia detonación (algo poco habitual en el cine de acción) y se toma su tiempo para mostrar los daños y las consecuencias.

    Incluso en las multitudes próximas a las explosiones, la película se toma la molestia de animarlas de manera individual, dotando a todo el conjunto de una cadencia coreográfica.

    Este estilo, por otro lado, da lugar a una minuciosidad en la violencia que la hace tan ácida y agresiva como sería en la realidad. Como el tiroteo al activista que lleva de su mano al niño Takashi, o el cuerpo inerte del motero que rueda tras pasar bajo las ruedas del pandillero rival.
  • Masuda también trabajó como director de animación junto a Bruce Timm en “Batman Beyond: Return of the Joker” (2000).

    Es en esta película donde encontramos a otro de los animadores de Akira, Hiroyuki Aoyama, responsable entre otras de “Steamboy” (2004) o “The Wind Rises” (2013), quien tras la realización de Akira pasó a ser un habitual en el Universo Animado DC.

    Aoyama es el responsable de la escena final en la que el satélite SOL pone en jaque a Kaneda y Tetsuo.

    No sorprende que en “Return of the Joker” el propio Aoyama pidiera expresamente a Timm animar la secuencia en la que el rayo satélite persigue a Terry por toda la ciudad, queriendo demostrar que sus habilidades para dibujar a jóvenes motorizados escapando de peligrosos rayos de luz seguían intactas.
  • Lo irrepetible

  • Para “Akira” se utilizaron casi 30 colores nunca antes vistos en animación de los 327 mezclas que componen su paleta, la mayoría para expresar la gran gama de texturas oscuras de una película que ocurre mayoritariamente durante la noche.

    Muchas de esas tonalidades no se aprecian a simple vista durante un primer visionado.

    Del mismo modo, la ingeniería de sonido detrás de la obra ni siquiera era replicable por la mayoría de los equipos de audio de cine de la época.

    Estos dos datos dibujan bastante bien las pretensiones de un equipo que planteó siempre la obra como si fuera la única y final.

    Katsuhiro Otomo quizás era consciente que su manga y posterior adaptación iban a ser sus obras más definitorias. De no ser así, resulta curioso que “Akira” sea su obra más arriesgada pero a la vez la que mejor define sus temas comunes.
  • Para Otomo, los niños y los ancianos representan a los principales sufridores de los desmanes de la sociedad adulta. Son sus sufridos héroes a la vez que sus principales víctimas. La sociedad es normalmente un frío y cínico ente demasiado preocupado por sus quehaceres como para mostrar empatía hacia los demás.

    En “Pesadillas” (1980), una niña y un anciano protagonizan un duelo psíquico que, como Tetsuo, pone en jaque la propia existencia de la ciudad.

    “Roujin Z” (1991) es una sátira sobre un viejo paciente y su enfermera, los cuales son utilizados como conejillos de indias para probar una novedosa camilla robótica. Como “Akira”, se ambienta en un futuro cercano para dar verosimilitud a los avances técnicos que muestra.

    Los 3 cortos de “Memories” (1996) representan pasajes patéticos donde sus protagonistas carecen de gloria alguna.

    El cómic de 1981 “Adiós a las Armas” (adaptado en 2014 en el proyecto multimedia “Short Peace”) representa la agónica lucha entre cuatro soldados frente a una máquina imparable.
  • A la legión de fans que surgen por su belleza y manufactura se añade la de todos aquellos de fuera de Japón para los cuales “Akira” era el primer anime “adulto” de su vida.

    Para un público aún nadando entre shonen y anime deportivo, “Akira” supuso la balsa a la que agarrarse cuando se pensaba en otro tipo de obras.

    Es también, junto con “Blade Runner”, la precursora del género cyberpunk en el cine, al mismo tiempo que una de las obras más influyentes de la animación.

    Akira” es la obra de una sociedad angustiada económicamente, donde una casta política corrupta es tan impotente ante la sensación de fin de siècle como las bandas de moteros que pueblan sus carreteras.

    Es también una reflexión acerca del progreso técnico y sus implicaciones morales. Es otra vuelta de tuerca al concepto del superhombre, al poder y a la responsabilidad. Temáticamente, es eso y muchas cosas más.
  • Pero también es el ejemplo del potencial de un medio.

    El paradigma de obra que sabe aprovechar la tecnología de su tiempo.

    El modelo de cómo una visión de autor y una marcada intencionalidad artística pueden dominar las pretensiones de una industria que tradicionalmente sólo busca el rendimiento económico.

    Y sobre todo, el ejemplo del shock cultural que una obra puede producir.

    Cabe preguntarse cuántas de estas cosas podrían haberse dado si la intencionalidad de la obra hubiera sido otra. Si lejos de los méritos artísticos y técnicos, las partes implicadas hubieran concebido la obra como un mero producto de entretenimiento más.

    Akira” no fue lo que se esperaba de ella. Fue mucho más. Es infinita la cantidad de autores que la citan como referencia, y sin ella no se entiende todo un estilo.

    El mejor legado que deja esta obra, su mayor influencia, es precisamente esa manera de hacer. El mejor ejemplo para toda una generación de artistas a tratar de ver más allá y apretar al máximo, contra los designios del mercado, para sacar adelante su idea. Sin parar. Hasta que el motor reviente.

    Imágenes | “Akira”.
    Foto de portada |
    HipHoper.

Álvaro Martín de Ruedas


Artista plástico y visual y consumidor habitual de cultura pop. También dibujo tebeos, escribo artículos y en general, investigo en torno al entretenimiento como medio generador de conciencia.

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